Adventure-Escape-Level 2

Der Zahn des Meisters

Bei diesem Level des Adventure-Escapes handelt es sich nicht nur um einen normalen Room-Escape.

Im Laufe des Spiels kann man sich entscheiden, ob man eine Verschwörung, auf die man gestoßen ist, direkt untersucht oder lieber erst einmal die Flucht ergreift, um später wieder zurück zu kommen und es dann zu Ende zu bringen. 

Hier winkt für jeden Spieler eine echte, vergoldete und streng limitierte Dungeon-Escape-Münze. 

Adventure Escape Level 2 - Der Zahn des Meisters - in Sörg, Liebenfels

!! Level 2
- dauert durchschnittlich doppelt so lang wie alle anderen Level und wird daher mit doppeltem Preis abgerechnet!

- kann an einem Stück über 2 Stunden oder zeitlich versetzt je eine Stunde nacheinander gespielt werden (Bei einer Stunde wird auch nur einfacher Preis abgerechnet) !

Einleitung:

Adventure Escape Level 2 Kärnten

Ihr habt schon viel von den Schandtaten des herrschsüchtigen Vogts gehört… und nun sitzt Ihr selbst in seinem Kerker und wartet auf Eure letzte Stunde.
Eure letzte Tat hat ihn so erbost, dass er sich herabließ, Euch persönlich das zu erwartende Leid bis ins kleinste Detail zu beschreiben. Doch wenn Ihr es überleben würdet, werdet Ihr Teil von etwas Großem und verhelft ihm damit endlich zu der außerordentlichen Macht, nach der er schon so lange strebt.

„Das darf nicht passieren“, schießt es Euch durch den Kopf. „Niemals werde ich Handlanger dieses Monsters. Ich muss seinen Plan vereiteln“.

Es ist ruhig im Kerker geworden, auch hinter der Wand hört man kein Geräusch mehr. Die beiden schwarzen Schafe der Wachen, Heribert und Bertram, haben ausgerechnet jetzt gleichzeitig Wache und beschlossen, zwei Stunden zu verschwinden, um gemeinsam saufen zu gehen. Danach werden Sie Euch zu Eurem sicheren und grausamen Tod begleiten, haben sie noch gehöhnt bevor sie sich auf den Weg machten.

Ihr beratet Euch und beschließt: Diesmal zählt nicht nur die Flucht, auch das Vorhaben des größenwahnsinnigen Vogts muss mit allen Mitteln vereitelt werden. Seine Hoffnung scheint in dem Raum neben dem Eurigen zu liegen. Ihr habt schon lange nichts mehr daraus gehört: zuletzt ein Schaben und Klappern – scheinbar in der Wand -, dann ein Röcheln……und danach nur noch eisige Stille.

Nun sind die Wachen weg und Euch bleiben nicht nur gerade mal zwei Stunden zur Flucht; die Zeit läuft auch erbarmungslos ab, um den Plan des Vogts zu vereiteln und die Welt vor etwas Grauenhaftem zu bewahren. Beherzt untersucht Ihr die Türen und Wände nach etwas Brauchbarem – die Zeit drängt.